Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分

  • 作者:
  • 时间:2020-08-14
随着台北游戏开发者论坛于 8 月 8 日、9 日两天在台北国际会议中心盛大展开,独立游戏空间活动也将于 8 月 11 日、12 日两天在华山文创园区开幕,Google Play 特地于今天举办「Grow with Google Play」媒体聚会,并由 Google Play 应用程式与游戏业务发展经理「张乐潮」分享 Google Play 最新数据资讯让玩家们知道。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  据张乐潮表示,Andorid 作业系统为 Google Play 生态系中的重要关键之一,今年也正式迈向第 10 年,成功达成了许多里程碑:
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分.目前全球已有超过 20 亿个活跃的 Android 装置。.在 2017 年 5 月到 2018 年 5 月间,Google Play 上来自 215 个国家游戏与应用程式累积下载次数将近 1,000 亿;曾下载过至少一款游戏的 Android 使用者人数增加了一倍多,其中近 40%的成长来自新兴市场,包括巴西、印度、印尼和墨西哥。.提供开发者 Google Play Instant 与 Android App Bundle 等更加便捷的工具使用。Google Play Instant:  于 2017 年 Google I/O 时推出,可以让使用者不用事先下载,只要点选「立即试用」就能开始体验应用程式。今年 3 月改版进一步将这项功能推展到游戏,让使用者能快速尝试或探索有兴趣的游戏与应用程式外,对开发者而言,透过 Instant App 则带动了整体下载量。今年 Google I/O 正式宣布,这项功能现在已经对所有开发者开放。Android App Bundle:  今年在 Google I/O 新推出的 Android App Bundle,是全新的 Android 应用程式发布格式,能帮助开发者轻鬆透过提供较小的应用程式容量,带给使用者更佳体验,并适用于现今各式各样的 Android 装置。此外,Android App Bundle 是开源且具相容性的,开发者只需建置一个应用程式套件组合,其中包含应用程式在任何装置上所需的一切,如所有语言、各种装置萤幕大小与硬体架构。  透过动态传递功能(Dynamic Delivery),当开发者于 Google Play 开发人员控制台(Google Play Console)进行上架,动态传递功能可以只从 App Bundle 中提供特定装置所需的代码和资源,并佔用比以往更少的行动频宽和装置空间,进而解决之前庞大的安装容量问题。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  张乐潮也于今天会中表示,2017 年台湾仍是 Google Play 全球前五大市场,也代表台湾在行动世界中位居全球领先地位:台湾人是重度的手机使用者  Google 和市调公司 TNS 合作的最新 2017 年消费者洞察报告指出,显示台湾的行动使用仍持续成长,92%台湾使用者透过智慧型手机上网的频率,高于或等于使用桌机或笔电。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分台湾的使用者特别喜欢玩手游  2017 年消费者洞察报告中显示,33%的台湾人每周至少会玩一次手机游戏,这个比例在调查中包含的 15 个亚太国家内,仅次于越南的 36%。而在其他 Google Play 市场蓬勃发展的国家,像是韩国、日本、美国、英国的比例分别只有 24%、19%、17%、11%(各国消费者每週至少玩一次手机游戏的比例)。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分台湾开发者在应用程式开发上的资源有限  根据资策会产业情报研究所(MIC)「台湾行动 App 开发者调查分析」,大多数台湾的开发者是透过自学来增加他们的开发技能,而全球开发者则相对拥有更多来自学校、雇主和产业的培训资源。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分Google 提供开发者更多资源  Google 看见台湾开发者在资源取得上所面临的挑战,因此希望透过提供更多资源,协助台湾开发者在应用程式的开发上有所成长,蓬勃在 Google Play 生态系中的台湾开发者社群。完整的在地化开发资源,确保开发者都能获取这些资源,目前几乎所有的资源都有提供中文版本,包括 Google Play Console、线上说明、繁体中文版手册等,都已经在地化。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  今年 3 月,Google 推出了专门为台湾开发者打造的 Google Play MIT 开发者网站,透过一站式平台,持续为台湾开发者及使用者提供 Google Play 最新活动消息、技术/政策/产品更新、业界新闻与相关影音资源等资讯。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分开发者工作坊及活动  另,Google 透过经常性地举办工作坊与活动,分享最新的科技与开发者工具,并为开发者讲解 Google Play 的相关政策规範与获利方法。在过去一年半内,Google 举办了超过 10 场各式各样的开发者活动,邀请部分台湾开发者参与一年一度的 Google I/O 开发者大会,让开发者了解最新的趋势与科技,并与 Google 的专家与全球的开发者社群进ㄧ步交流。同时,透过周边聚会活动,促进开发者彼此间互相分享与学习。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分帮助台湾开发者透过各式曝光机会被更多人看见  在 Google Play 上设置「台湾製造」专区,精选出台湾开发者所开发出来优质的应用程式和游戏,让这些优秀的作品代表台湾。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  另外,透过 Google Play 编辑精选,根据游戏与应用程式的品质,挑选出优质的作品成为编辑精选;加上每年公布 Best of Play 年度最佳精选榜单,回顾年度受欢迎的应用程式与游戏,让更多人看到台湾的产品与游戏。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  而在今天的「Grow with Google Play」媒体聚会上,官方也特地邀请 Cyclops Studio「David 洪荣骏」、Orangenose Studio「Leon 简铭亮」、雷亚游戏「游名扬」与 Sigono「Brian 李思毅」四位开发者亲临现场,分享各自的开发经验,让想要进入游戏开发领域的开发者们作为参考借镜。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分Cyclops Studio「David 洪荣骏」  独立游戏开发者,自 2011 年开始专注游戏开发,截至目前为止共推出六款游戏与两款应用程式,目前推出的最新作为结合 RPG 冒险元素的像素风格游戏《哥布林的道具屋》,并于今年 3 月获得 Google Play 游戏更新推荐。进入游戏开发的契机  据 David 表示,「自己从小就起欢玩电玩,从国小三年级开始玩,到已经 30 几年。由于从小就蛮想做游戏,直到七年多前刚好离职,那时手机市场刚好兴起,觉得是个机会,就自己创业做到现在。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  自己作的《哥布林的道具屋》,是一个模拟类的经商游戏,有结合一些 RPG 冒险元素。玩家在游戏里要扮演弱小哥布林,去打造武器装备给其他怪物使用,藉此靠其他怪物来保护自己。这是自己洗澡的时候想到的创意,因为自己很喜欢模拟类跟 RPG,所以才结合这两种游戏特性来製作这款游戏。」对其他开发者作品的感想  对此,David 表示,「自己也有下载《万象物语》跟《灵魂之桥》,尤其是《万象》,美术真的很令人惊豔,玩起来也很好玩。」开发时遭遇的困难  David 表示,「由于自己从七年前开始创业到现在始终都是一个人,所以做游戏最大困难,应该是品质需要自己去发想,没人可以跟自己讨论,做出来的结果也不确定能受到玩家喜爱,所以常面临要抉择,看哪些功能玩家要、哪些玩家不要,这都要自己去做取捨,这还蛮困难的。  因为自己本身没有专业测试人员测试或提供意见回馈,大部分还是靠玩家评论去做新功能的修改或是调正。」Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助  据 David 表示,「Google Play 最有帮助的地方,就是玩家评论的部分。自己游戏上市以来,每天都会开玩家评语来看,会需要玩家使用后经验,这对自已在作游戏很重要。Google 即时反应速度很快,还有即时翻应,连远在巴西的玩家意见,也可以翻成中让自己了解他们的建议,让自己可以在后台很清楚看到,帮助真的很大。」对台湾游戏圈的观察,与成功的小祕诀分享  David 表示,「自己做了蛮久的游戏,常会去看 PTT 网友的文章跟评论,也发现最底层玩家,早期比较不会玩独立游戏,都去玩欧美日本韩国大厂游戏,这几年有慢慢转变,对独立游戏接受度变高。  至于在对独立游戏开发者的建议上,会建议找到自己最擅长的游戏类型去开发,做出跟大厂不一样的创新玩法跟不同设计概念,才容易在这幺多游戏里脱颖而出。如果跟大厂游戏太像,玩家就会直接选择大厂,所以独特性还蛮重要的。」Orangenose Studio「Leon 简铭亮」  2010 年开始成立 Orangenose Studio 进行游戏开发,拥有 8 年以上手游製作资历,并曾在网页游戏业界累积多年工作经验,已成功开发出包括《史上最牛的游戏2》、《Tricky Test 2》、《I'm PingPang King》等多款游戏,累积下载超过 1 亿下载量。进入游戏开发的契机  Leon 表示,「大概 7 年前从科技领域转行成游戏,一开始也是自己开发,觉得自己开发游戏太辛苦,就跑来台湾设立公司找伙伴一起开发。那时休闲游戏算还蛮新的产业,现在这产业在欧美竞争很激烈,所以我们不断要产出许多创意与游戏来竞争。」
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分对其他开发者作品的感想  Leon 表示,「Brian 之前有机会跟他聊过,后来看到《OPUS》游戏就有下载就下来玩。虽然那时候还在工作没啥时间,但一玩就 40 分钟停不下来,它故事真的很让人期待。」开发时遭遇的困难  Leon 表示,「我们想了解玩家喜好,现在全世界 70 亿人口以上,手游市场大概 30 亿左右,我们梦想就是让 10 亿人至少玩过我们游戏。最难的应该是,这 10 亿人共同喜好是哪些?这需要很大的创意与实验,去通过数据实验来回了解,经过这样的经验后,我们公司拆成六、七组人,每一组人都两、三个人而已,像《I'm PingPang King》就是其中一组人开发的游戏。  当时原本是想把兵乓球玩法简化,最后只剩下左跟右两个按钮,然后角色简化就决定用 2D;思考到最后,决定乾脆不要放真人,改放火柴人。后来这款游戏发行后,收到用户评语,发现大家还蛮喜欢火柴人跟兵乓球结合,并喜欢两个按钮的简单操作,觉得这样很容易上手,对我们来说也是很大的学习经验。」Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助  Leon 表示,「Google 提供的评语可以帮助我们了解玩家想法,Google 后台也整理得很乾净,让我们可以更快了解评语内容;从开发者角度来看,他们也放了很多工具,去让我们可以从各角度了解使用者,不管是数据也好、或是商店转换率也好,愈多数据,愈可以更快实验(如尝试作 A 可以拿到 B),可以让我们更快调整自己的游戏角度。」对台湾游戏圈的观察,与成功的小祕诀分享  对次 Leon 表示,「希望台湾休闲游戏可以慢慢旺盛起来,也认同上面 David 的想法,鼓励大家去找到自己热血的东西。做游戏是个内容产业,内容产业要有办法投入去想自己的创作东西,东西还没创造出来之前,就要自己能想像体验出来;希望大家能找到自己喜欢的东西,去把它大胆做出来。」雷亚游戏「游名扬」  雷亚游戏共同创办人兼执行长,也曾以製作人身分陆续参与《Cytus》、《Deemo》、《Implosion 聚爆》与《Voez 兰空》等多款游戏製作。进入游戏开发的契机  对此,游名扬表示,「10 年前还在念研究所时,就跟同学一起做大型机台游戏,那时候游戏是软体本身加硬体一起做,做了两年多,觉得硬体不是我们强项,自己强项还是软体。刚好那时手机市场起来,所以成立雷亚作手机这块。我们大部分成员都比较 Core(重度),所以作出来的游戏也比较中、重度。所以我们会同时开好几个案子,每个案子都做两年以上。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  《Sdorica 万象物语》是我们于 2014 年发案,到现在才出的新作,总共花了 4 年时间去作。它是一款大型叙事型 RPG,需要比较长时间打磨,对我们来说也算是迈向一个新的里程碑。」对其他开发者作品的感想  游名扬表示,「Leon 游戏下载量很惊人,是很厉害的开发者,Brian 也是好朋友;David 之前有参加一个比赛,自己刚好是评审,所以应该是最早玩到他游戏的人,当时就觉得很期待。」开发时遭遇的困难  游名扬表示,「《Sdorica》开发上算是中大型团队,要 3、40 人花 4 年开发,30 人以上开发游戏,跟我们早期开发《Deemo》只有 5 至 10 人开发不同。早期经验不足,做很多事情要去尝试错误,5 至 10 人时大家对方案目标比较一致,但《Sdorica》是大型方案,比较複杂,包括美术、企划、程式等,每个部份参与人数都相当一个小团队,整个游戏最后样子在每个成员心目中都不太一样。  因此,要如何说服大家走往同样目标,发挥最大长处,是开发上比较困难之处。经过蛮长的磨合期到现在每周更新,都是度过重重困难后才能得到的成果。」玩家互动的趣事  对此,游名扬举例表示,「过去还是 2、30 人小型团队时,开发完《Deemo》后很多玩家喜欢我们游戏,尤其是海外玩家,他们来台湾旅游时,就会来我们办公室外面逛一下,想跟开发者见面。因为这样的状况发生很多次,我们在搬到大办公室后,就真的规画一个咖啡厅,有一个对外开放的地方,让大家可以来这里喝咖啡买周边,从游戏业跨行餐饮业这点,让自己觉得很有趣。」Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助  游名扬表示,「Google 提供的内容从以前到现在进步很多很好用,如很多开发者都会提的测试,或是我们游戏要是做什幺图示,才会有比较好的转换率?怎幺样的曝光能增加人气?这些可以同时用好几组下去做,可以拿到很好的效果。然后官方也会给我们很多建议,还有在开发同品项游戏时的建议,让我们在《Sdorica》中学到很多。」对台湾游戏圈的观察,与成功的小祕诀分享  游名扬表示,「台湾对外来文化接受度很高,所以欧美日本中国的厂商在台湾都有成功例子。台湾玩家接受度很广,独立游戏相对来说相对来说成功率也蛮高的。现在整个製作游戏工具都很成熟,而且有很多不只工具本身,连美术资源都很完备,要做一款游戏门槛不再那幺高,重点还是在创意跟想法。所以想要投入游戏开发的人员,其实可以直接做下去不用想太多,先做一个看看,做的时候了解上架生态了,再决定要不要继续在这个产业待下去。」对山寨游戏与跨平台的看法  游名扬表示,「如果是把游戏拆包重新上架,这种会检举外,如果是玩法抄袭致敬,这就很难处了。对我们来说,就是把自己做好,人家没比你好,抄袭了也没用。而且我们内容比较吃重玩法,也不容易被模仿,所以这方面没有特别去处理。之前在中国有碰到把我们图片截出来后,改一改就上架的状况,这就有去处理。  至于在跨平台方面,未来各装置之间的隔阂会愈来愈小,未来游戏设计除了萤幕大小,跨萤幕之间的游玩,将会是必然的发展趋势。」Sigono「Brian 李思毅」  2013 年成立的独立游戏开发公司 Sigono 创办人,因为喜欢写小说,立下「希望透过故事创造体验,为自己与别人都能带来幸福」的愿景,而开始推出结合游戏与叙事的《OPUS 地球计画》与《OPUS 灵魂之桥》等系列作。进入游戏开发的契机  Brian 表示,「基本上我们《OPUS》系列还蛮简单的,它是一个故事型游戏。自己从小喜欢写作写故事,希望能把这样的情感传达给玩家,觉得这样应该会觉得很快乐。那时候也是遇到手机市场大爆发,觉得市场上缺少这样描绘情感的作品,所以才出《OPUS》。它是一个悲伤中带有温暖的疗癒型作品,我们就是这样慢慢去催化出这样的作品。
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分  不过虽然我们是作故事型游戏,但创业时适逢行动游戏爆发,还是有考虑过要做什幺?当时有考虑过休闲游戏,但觉得 Leon 他们卖得太好,已经不需要我们这种地方再参一脚,所以才决定做《OPUS》。」玩家互动的趣事  对此,Brian 也分享一个自己的经验。「其实最早我们在做游戏时,那时候也只是想做故事型 IP,那时就是想把这个热情感动传达给玩家,《OPUS》推出时收到大量玩家回馈,最关键一次是有次粉丝二次创作图中,有画着《OPUS》男主角背影,看起来很悲伤;那时我们想是不是有什幺创作故事?  后来我们去看留言才知道,这是小孩画的图,那个孩子表示自己被霸凌欺负,幸好有《OPUS》这款作品,看到主角的意志与坚持,让他有勇气去面对明天。当时整串留言很长,大家都去安慰他,这件事情也影响我们很深,没想过我们认真抱持善意,把游戏做到最好,玩家会回馈我们这幺好的反馈,所以觉得这样很有意义。」Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助  Brian 表示,「第一,我们故事型 IP 本质来说就是卖小说。卖小说也不是只针对台湾,也可能有日本欧美等海外市场,当翻译到不同国家时,会有不同书风,所以会用很多工具去调整游戏在不同市场呈现的样子,如日本的推广,就是主打『悲伤中带有温暖』;在美国,就改成『一段充满爱的银河探索之旅』这样。Google 有很方便的工具,帮我们验证哪个地方的人喜欢怎样的文案方式,对我们在地化、国际化起很大的帮助。  第二,透过各种活动,帮独立开发者跟大型开发者,甚至是跟媒体、发行商在资讯交流跟人才交流起了很大帮助,透过这样的活动,都对我们有很正面的帮助。」对台湾游戏圈的观察,与成功的小祕诀分享  Brian 表示,「现在开发已经成熟很多,环境已经很好,针对现在给开发者的意见,要看他是要做兴趣还是职业。兴趣就随便做就好,但职业的话有些需要考虑今天目标对象市场是什幺?一开始不要想作很大的产品,先想我的热情是什幺?适合哪里?然后快速产生自己第一款作品,透过游戏跟各种 Google 工具取得市场回馈,优化好自己产品,这样就能懂市场,如此一来就可以慢慢扩大,这也是我们成立起来的方向,也是独立开发者想成长到国际市场的基本功。」
Google Play帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大製作人分